Detonado Completo de Area 51 PC

Detonado Completo de Area 51 PCDetonado Completo de Area 51 PC

Comandos:
Analógico esquerdo Movimentam Ethan Cole
Analógico direito Movimento da câmera
Digital esquerda/direita Inclinar-se lateralmente
Digital para cima Transição entre humano e mutação
Select Exibir objetivo atual
L1 Saltar
L2 Abaixar
L3 Lanterna
R1 Atirar / Usar Scanner / Lançar parasitas (mutação)
R2 Mirar
R3 Golpear com arma / Ataque corporal (mutação)
X Ação / Recarregar arma atual
Quadrado Granada
Triângulo Próxima arma / Scanner
Círculo Arma anterior /Scanner

WELCOME TO DREAMLAND
Pegue sua arma no balcão de armamento. Vá para o estande de tiro e treine um pouco da sua pontaria. Siga o pessoal, pegue o scanner dentro da caixa sobre a mesa. Examine o braço do cadáver por meio do scanner. Prossiga seguindo o pessoal para poder receber novas ordens.
Volte para a área de tiro, persiga o traidor, abaixe no primeiro obstáculo e salte o segundo. Atire nos tonéis explosivos quando o traidor estiver próximo. Pegue o rifle (, saúde e munição e depois volte para se reportar ao comandante. Tome o elevador.

DEEP UNDERGROUND
Apenas uma animação colocando você à par do acontecimentos. Um bom plano de fundo.

THE HOT ZONE
Fique junto de seu grupo, arremesse granadas (dentro da caixa) nos mutantes. Avance para a próxima sala. Um cientista mutante sofrerá a transição diante de seus olhos. Dica: Golpear com arma é muito efetivo, às vezes melhor do que o próprio projétil.
Vá para o centro da sala, assim você estará distante das chamas. Já que os mutantes podem passar as chamas para você causando sérios danos. Atente-se ao fato de que os inimigos podem surgir de várias direções. Ligue a lanterna e acompanhe os soldados, aproveite as lanternas deles de modo a evitar ataques surpresa dos inimigos. Passe o scanner no corpo em decomposição sobre a mesa, recupere saúde e munição na prateleira à esquerda. Suba a escada e passe por duas portas.
Três soldados ficarão no começo da rampa, você e outro soldado devem descê-la e entrar pela porta à esquerda. Dirija-se à sala do gerador, existem três feixes de energia em movimento, dois na mesma direção e o inferior na direção oposta. Basta você acompanhar os dois superiores e ir saltando o inferior assim que ele passar (duas vezes no máximo). Passe o scanner no cartão jogado no chão. Suba a escada de mão ao lado, abaixe e torne a levantar a alavanca.
Volte para junto de seus soldados, os mutantes atacarão, porém os seus soldados juntos darão conta do recado. Suba a rampa e entre pela porta.

THE SEARCH
Não vá para o meio do combate, há muitas granadas sendo detonadas por lá – ajude atirando à distância segura. Pegue saúde na prateleira, vire à esquerda. Cruze a passarela, vá para a sala de comunicações e acione o painel principal. Volte para a área externa, desça a escada no final, apenas passe pela sala ao lado.
As aranhas surgirão em grande número, granadas não ajudarão muito, é melhor usar o rifle e ir se afastando de modo que elas não te cerquem. Suba a escada e entre na primeira sala à esquerda.
Mate alguns monstros nesta sala, saia e entre na sala depois da passarela. A porta a seguir é pela esquerda, mas antes pegue o braço do soldado morto perto dos escombros à direita. Volte e coloque num dos leitores laterais da porta e acione o outro restante. Pegue o cartão ao lado do traje de cientista e entregue-o ao pessoal que lhe aguarda na outra sala. Forneça proteção a Crispy enquanto ele hackeia o computador.

THEY GET BIGGER
Mate alguns mutantes, todavia vise subir a rampa e ativar os controles do guindaste – ou o ataque inimigo não cessará. Desça a rampa, suba a escada de mão ao lado, caminhe sobre a plataforma e depois caia na abertura no teto de grade. Pressione o botão que abrirá o portão próximo da escada de mão. Combata alguns mutantes e então vá para lá.
O caminho pelo portão não é possível, vire à esquerda (de onde o mutante saiu), suba a rampa e cruze o duto de ar.
Crispy foi contaminado, não há outro meio, senão acabar com a vida dele. A shotgun é muito boa nesta tarefa. Chame o elevador.

THE LAST STAND
Esteja preparado para atirar logo que sair do elevador. Vire à direita, desça a escada e faça contato com Bridges por meio do computador adiante. Prossiga pela porta à esquerda, desça a escada de salte para o solo.
Encontre-se com o restante do time e ajude-os a resistir aos ataques iniciais. Suba a escada, pegue a caixa de munição na sala de armamento. Carregue as duas torres de tiro, assim seus soldados automaticamente assumirão o controle delas.
Volte para a sala de armamento, examine o corredor com luzes vermelhas e pegue os cabos. Desça a escada novamente, entre pelo duto de ar com a grade quebrada. Conserte o suprimento de energia. Use o rádio embaixo da escada para contatar Bridges.
Siga Chew que o escoltará até uma sala. A passagem é pela esquerda, mas está bloqueada. Suba nas caixas à esquerda, caminhe sobre a viga e caia logo adiante. Pegue os explosivos, deixe a sala, siga Chew e entregue os explosivos a ele. Assuma o controle de uma das torres, atire no explosivo plantado por Chew e permaneça atirando nos mutantes. Ao sair da torre, siga seu grupo.

ONE OF THEM
Ethan Cole, seu personagem, foi infectado e se encontra na condição de mutante. Não pode carregar armas, entretanto o ataque com as garras é muito efetivo – conforme você golpeia inimigos, seu medidor de mutagenia é regenerado, este fica logo acima da barra de saúde. Mate todos os mutantes da área até um deles baixar a escada de mão, então suba por ela.
Tome o elevador, desça a escda e entre pela porta no final da passarela. Suba a escada alcançando o corredor principal, você fará o primeiro contato com os inimigos Black Ops. Entre na sala no final do corredor seguindo pela direita, entre na câmara que cessará o processo de mutação. Dica: Os Black Ops são clones da combinação de DNA humano e alienígena, obedecem às ordens dos Grays e Illuminati.
Ao deixar a sala, uma mensagem do Dr. Cray aparece. Volte ao corredor, siga na direção oposta à anterior, mantenha-se em movimento matando os Balck Ops – eles sempre irão surgir se você ficar na defensiva. É possível passar este trecho como humano ou mutação, escolha o que te agrada. Pressione o botão de ação no corpo em decomposição para reabastecer seu medidor de mutagenia. Dica: Você agora será capaz de alternar entre humano e mutação. O tempo de permanência em mutação é limitado pelo medidor de mutagenia, use ataques corporais para reabastecê-lo. Outra novidade é poder arremessar parasitas nos inimigos.
Os Black Ops executaram todos os cientistas, esteja com o medidor de mutagenia em boa condição, então transforme-se para acabar com os inimigos. Pegue o cartão ao lado dos cadáveres. Volte para o corredor e tome o elevador.

INTERNAL CHANGES
Assuma a forma de mutante, mate todos os inimigos no corredor antes que eles se aglomerem perto do elevador. O caminho a prosseguir é pelo corredor central dobrando à esquerda. Proceda até encontrar a animação em que aparecem os Illuminati.
Derrote todos os mutantes que saírem das celas. Perceba que um deles ainda permanece preso e acorrentado, você pode pressionar o botão de frente à cela até que o corpo seja carbonizado! Há mais dois painéis: um descerá o elevador e o outro abrirá as celas com itens de saúde. Tome o elevador, pressione o botão, desça e saia pela porta ao lado.
Transforme-se em mutante e derrote todos os Black Ops pelo caminho. A tela com Dr. Cray surge novamente e um cronômetro também aparece - é o tempo que você tem para desarmar os explosivos C4 que estão na outra sala. Pegue o cartão com o cientista morto perto do local do explosivo. Desça a rampa, receba novas informações do Dr. Cray e tome o elevador.

LIFE OR DEATH
Dê alguns passos e ouça o Dr. Cray. Pegue uma chave com o soldado morto dentro do outro elevador, procure um pequeno armário na outra extremidade do corredor (apenas uma shotgun). Avance pela porta de frente ao segundo elevador.
Desça a escada, pegue o sniper rifle com o soldado morto e treine um pouquinho com seu novo “brinquedo” no Black Ops logo abaixo. Antes de cruzar as passarelas e descer a escada de mão no final, acabe com os Black Ops nas passarelas ao alto – eles atuam como snipers.
Caia no andar debaixo, mate mais Black Ops camuflados na escuridão, pressione um botão (há um pequeno armário, você poderá abri-lo se pegou a chave com o soldado morto no começo deste nível). Tome o elevador e dirija-se à entrada da sala de armas.
Um Black Ops plantará explosivos no meio da passarela, o jeito é descer a escada de mão ao lado, perceba que tem um painel ao lado que exige cartão. Tomar o elevador logo à frente, pegue o cartão com o soldado morto e use-o no painel referido atrás. Volte para onde você pegou o cartão, empurre a portinha de segurança, caia sobre a plataforma quando ela vir e salte para a plataforma direita quando for possível.
Ande mais um pouco, ouça Dr. Cray novamente. Desça as passarelas e escadas, desative todos os sistemas para cessar o cronômetro na tela. Volte para metade da passarela, você deverá avistar alguns trechos bem danificados, vá saltando e alcance o elevador.

DR. CRAY
Siga a trilha de corpos, suba a rampa, mate alguns Black Ops e dirija-se ao Laboratório passando por uma porta ao estilo de cofre. Finalmente encontre Dr. Cray pessoalmente. Deixe o laboratório e derrote os reforços inimigos, em seguida, volte e fale com o Dr. Cray.
Tome o elevador, vá para a sala seguinte, fale com o cientista e prossiga pela porta que ele abrirá. Mate todos os mutantes e o cientista abrirá a próxima porta. Mate mais mutantes, passe o scanner no mutante sobre a maca e dê uma conferida no cientista morto – apenas por curiosidade. Entre na câmara, saia e pegue o frasco com o fluido.
Dr. Victor tentará te escoltar de volta ao Dr. Cray, porém os Black Ops lançarão um ataque matando Victor. Mate os inimigos, desça pelo elevador (o mesmo), coloque o frasco de fluido no receptáculo. Entre na câmara desta sala. Você passará pela mutação fase 2, aprimorando a capacidade de lançar parasitas contagiosos. Ao tentar sua nova habilidade, os Black Ops atacarão o laboratório, mate todos e tome o elevador no final do corredor (não é o de sempre).

HATCHING PARASITES
Deixe o elevador, perceba que existe um leitor de retina à esquerda. Vá para o final do corredor pegue a cabeça decepada do cientista e coloque no leitor. Avance pela passagem que se abriu, desça a escada de mão de frente à porta com mal funcionamento. No painel de controle, pressione o botão direito e depois o esquerdo. A porta será destruída.
Pegue munição de sniper rifle nesta sala e rume para a próxima. Empunhe-o, aproxime-se da borda da plataforma e atire nos inimigos que surgirão ao alto.
A porta está trancada, vire à esquerda e chegue a uma sala esverdeada. Pressione o botão no local em que o mutante ataca o cientista, ele levitará as vigas de modo a formar uma passarela. Entre pela porta à esquerda, tome o elevador, cruze a referida passarela e pegue o cartão. Volte e abra a porta.
Suba toda a escada, pressione o botão no painel, volte para a metade da escada e pressione o botão do segundo painel. Suba a escada novamente, vá para o final da passarela, caminhe sobre a plataforma estreita e entre no duto de ar.

PROJECT: BLUE BOOK
Caia sobre a grade do duto, atire para quebrá-la e poder sair. Mate dois Black Ops, fale com o soldado que logo morrerá e avance pela porta atrás dele. Pressione o botão de frente à porta, tome o elevador, pressione mais um botão e use o “elevador” do disco voador. Acione o painel dentro da nave e saia da mesma forma que entrou.
Ao lado do botão de ativação do elevador há mais um outro botão que você deve pressionar gerando uma explosão – matando os inimigos e formando uma rampa. Caminhe sobre a rampa.
Você avistará um outro disco voador, siga o caminho pela direita e pressione o botão do painel no final. O disco cairá, salte sobre ele, desça pelo elevador à direita, suba por outro elevador e continue em frente. Dica: Antes de saltar no disco voador, atire nos inimigos usando o sniper rifle – porém vá rapidamente para lá, pois sempre surgem mais inimigos.

LIES OF THE PAST
Acione o botão no painel e avance pela porta que se abriu. Na próxima sala, entre pela porta à esquerda. Apenas perceba a existência de um painel à esquerda, inútil neste momento. Pegue a arma BBG com um dos Black Ops. Dica: A BBG possui recarregamento automático, isto é, dispensa que você encontre munição para ela.
Procure o painel de comunicações na parte mais baixa. Tente fazer contato com Bridges, mas há muita interferência. Deixe a sala, o objetivo é destruir quatro dispositivos de interferência atirando com quaisquer de suas armas. Destrua três deles, acione o painel referido antes fazendo uma escada de mão ser baixada. Suba por ela e destrua o quarto e último dispositivo. Volte à sala de comunicação e faça contato com Bridges.
Continue descendo as escadas e passarelas, acabe com os vários Balck Ops e tome o elevador no final. O guindaste necessita de duas baterias: uma perto do veículo com antena e outra perto da empilhadeira de carga. Após inserir as baterias, ice o guindaste através do controle do outro lado, o guindaste se transforma numa rampa, suba-o. Cruze as passarelas, vá para a próxima sala, fale com o Illuminati e tome o elevador. Dica: Os Black Ops Leaders são superiores taticamente aos simples Black Ops e têm uma vestimenta especial que os tornam invisíveis.

BURIED SECRETS
Após matar o mutante, surgirá alguns exemplares de uma nova espécie inimiga, mas que não é difícil de ser derrotada. Na refinaria, mate os Black Ops Leaders das proximidades, esconda-se atrás de algumas caixas, empunhe a BBG e vá atirando sem pressa nas torres de tiro até que ambas sejam destruídas.
Entre as torres, há um portão que está trancado. O controle para abri-lo fica atrás da grade à esquerda. Procure uma plataforma de frente à saída do túnel que você veio, suba nas caixas, salte na espécie de chaminé (quando ela parar de exalar chamas), caminhe sobre o cano, salte noutra chaminé e outro cano. Finalmente, caia no cercado e abra o portão. Passe pela rampa para sair do lugar e cruze a ponte depois do portão que você destrancou.
A grande dificuldade desta parte está nos vários snipers inimigos, analise bem os postos no alto das paredes e use as seringas de saúde espalhadas pelo lugar. A porta está trancada e o controle está dentro do bunker, então desça a escada de mão na borda, caminhe sobre os canos, suba por outra escada de mão e chegue ao bunker. Depois que pressionar o botão, saia passando abaixado pela porta e continue pela passagem que você abriu.

NOW BOARDING
Fale com o cientista e aguarde que ele abra a porta para você. Mate alguns inimigos e avance pela esquerda. Duas torres de tiro fazem a guarda, não tente destruí-las, vá pela direita e ative o controle da ponte. A partir deste ponto, você poderá ver que as torres são controladas por inimigos, mate-os. Cruze a ponte, suba a rampa e escada de mão e mate o último inimigo que restar (deverá surgir o próximo objetivo).
Volte e fale com o cientista. A missão agora é escoltá-lo até o computador depois da ponte. Enquanto ele usa o computador, você deverá assumir o controle de uma das torres e dar cobertura a ele. O cientista abrirá a porta ao lado para você.
Pegue dinamite na caixa perto da porta, plante-a na parede visivelmente bloqueada, tome distância e atire para detoná-la. Finalmente o confronto com Theta para se vingar pela morte de seus companheiros. Não há uma estratégia definida, use a BBG e se possível atire nos cilindros explosivos quando Theta estiver perto – isso também evita armadilhas.

THE GRAYS
Saia pela direita assim que o veículo parar, você deverá ver alguns Grays do outro lado, mas não se preocupe. Cruze o corredor, o painel abre a porta esquerda para você escolher alguns itens, no entanto o caminho é pela porta direita.
Fique perto da outra porta (trancada), assim é possível atirar nas torres sem maiores danos. A porta se abrirá quando as duas torres estiverem destruídas. Siga pela direita, pressione o botão no painel fazendo o elevador içar seu veículo continue pela outra porta desta sala.
Uns Grays surgem, mas somente rapidamente quando é tentada uma aproximação. É preciso destruir as quatro torres de tiro, a melhor posição para isso talvez seja no final da plataforma à esquerda tendo como proteção o frasco gigante. A porta esquerda possui itens de saúde e munição (pegue-os, serão muito úteis), prossiga pela porta embaixo das torres e tome o elevador.
Você precisa matar o Gray protegido por um campo de força, ele tem a capacidade de gerar Black Ops a todo instante. Entre no estado de mutante, lance vários parasitas até destruir o campo de força e o Gray simultaneamente. É claro que você precisará procurar abrigo e talvez recuperar um pouco de mutagenia antes de conseguir destruir o Gray.
Pressione o três painéis na outra sala, pegue o meson cannon e suba a rampa depois da porta. Caso os inimigos se aglomerem, fique no corredor para que eles precisem ficar alinhados, assim serão derrotados mais facilmente.

DESCENT
Saia do veículo, cruze o corredor, dobre à esquerda e tome o elevador. Derrote o Gray no campo de força da mesma forma que na fase anterior e tome o elevador na outra extremidade.
Pegue saúde atrás do elevador, estenda a ponte e caminhe até a metade, volte rapidamente (o inimigo retraiu a ponte). Estenda a ponta novamente e avance rápido (não haverá interrupções desta vez), tome o elevador do outro lado. Dificuldade? Bem, esta parte está um pouco além, dois Grays em campos de força não é nada fácil, depois de muitas tentativas talvez você consiga passar esta parte e ir para a porta seguinte.

THE ASCENSION
Desça a rampa e destrua a primeira esfera de energia que se encontra entre as duas rampas. Rume para a próxima sala, mate os inimigos, desça a rampa e passe pela porta.
O caminho para a próxima sala está bloqueado por um escudo, busque a origem do duto de alimentação e você encontrará um painel, pressione-o para desativar o campo de força.
Volte algumas salas e enfrente o Theta aprimorado: use a BBG até esvaziar; enquanto espera o carregamento da arma, lance granadas e depois transforme-se em mutante para lançar parasitas. Volte para a primeira sala, suba a rampa, passe uma porta e vá para o veículo.

THE LAST EXIT
Destruas torres, prossiga pela porta e tome o elevador. Entre no veículo para ir a outro setor. Tome mais um elevador. Pressione o botão do painel numa espécie de sacada. Desfaça seu caminho até o veículo.
Cruze a ponte e tome o elevador. Destruir o núcleo dará um pouquinho de trabalho: Existem vários polígonos, atire duas vezes em cada um deles (tente manter a ordem para não dificultar, pois eles expelirão fogo). Na segunda parte, fique atrás das carapaças que rodeia o núcleo e destrua as torres nos dois pólos.
Você tem 45 segundos para dar o fora, cuidado para não ser morto pelos Black Ops, senão vai ter de destruir o núcleo novamente. Ethan Cole voltará ao deserto do Arizona, e aquelas marcas no solo? Até parece o filme “Sinais” com o Mel Gibson, talvez deveríamos ter usados jatos de água ao invés de munição pesada.

Detonado de Van Helsing Playstation PS2

Detonado de Van Helsing para plataforma Playstation PS2 Controles
Detonado de Van Helsing para plataforma Playstation PS2
Controles

[] .........................ataque com arma principal
/\ ..........................ataque com arma secundária
O .........................ação/arpão
X ..........................pulo/rolar
L1 .........................aura para o upgrade da armas
R1 .........................mira
L2 .........................seleção de armas
R2 ........................lança o exterminador

Habilitar Filmes


Durante o jogo, faça alguma das sequências abaixo para habilitar os seguintes filmes:

Filme 1 – Cima, Baixo, Cima, Baixo, Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, L1, L3, R3 e R1
Filme 2 – Cima, Direita, Baixo, Esquerda, Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Cima, R1, R2 e R3
Filme 3 – L1, L2, R2, R1, R2, L2, L1, Cima, Cima, Baixo, Baixo e Select
Filme 4 – Select, L3, R3, Select, R3, L3, Select, Esquerda, Esquerda, Cima, Direita e Direita
Filme 5 – L2, R2, L1, R1, Select, Select, L1, L1, R2, R2, L3 e R3
Filme 6 – R2, R1, R2, R1, L1, L2, L1, L2, Esquerda, Direita, Select e Select
Filme 7 – L3, Esquerda, R3, Direita, L2, Cima, R2, Baixo, L1, Esquerda, R1 e Direita

Munição Infinita

Complete o game na dificuldade Hard.

Rifle
Termine todos os mini-games Easter Egg duas vezes.


Prologue

Fase curtinha e sem problemas. Colete todos os crucifixos espalhados pela igreja. Eles servem como dinheiro na compra de acessórios e movimentos. No centro do local, suba pela parede da esquerda. Agora use o gancho para chegar ao segundo andar. Mais à frente, use novamente o gancho no lustre para chegar à escada. Dr. Jekyl não oferece resistência. Evite as ombradas e mantenha a mira travada nele. Atire sem parar até derrubá-lo.

Missão 1: Vaseria Village

Após coletar as cruzes, avance até chegar à ponte quebrada. Para atravessar, desça o barranco pela esquerda até chegar à água. No centro do riacho há uma alavanca piscando em amarelo. Suba de volta à ponte e use o gancho no guindaste. Memorize o local do pedestal, perto do moinho. Ele é o primeiro de uma série para destravar missões secretas. Por enquanto, apenas saiba onde ele está, pois para ser acionado você deve encontrar as pedras corretas antes (confira o quadro Pedras e Pedestais).
Detone os esqueletos e passe pelo portão. Depois da luta, siga pela esquerda. Vá pela escada de madeira e depois à direita, até a breve animação. Fique debaixo da janela e use o gancho para pegar a escopeta. Use-a para arrebentar o portão e prossiga. Para vencer o encapuzado, execute sempre dois movimentos de defesa: role para fugir dos socos e pule para o tremor de terra não atingir o herói. Evite chegar perto do inimigo, pois um agarrão diminui cerca de 30% da sua energia. Enquanto isso, mantenha a escopeta na mão e atire o tempo todo.

Missão 2: Vaseria Church

Posicione-se no lado esquerdo da tela para lançar o gancho e abaixar a ponte. Aqui está outro pedestal do jogo. Enfrente os esqueletos e prossiga até o portão de ferro. Agora quatro gárgulas aparecem. Após a batalha, entre no poço e pegue a pedra. Atire com a escopeta no portão de madeira e prossiga. Vença mais gárgulas e suba pela parede onde está a escada quebrada. Use o gancho para saltar ao outro lado e entre na igreja.
As três vampiras exigem apenas cautela e atenção. Primeiro ataque as que estão de pé. À direita está Aleera, e à esquerda, Verona. Pule para fugir dos tremores e observe os pontos que surgem no chão, pois são os locais onde caem os raios.Evite-os até enfrentar Marishka em forma demoníaca. Agora, além dos ataques anteriores, ela usa agarrão. Salte ou role para escapar.

Missão 3: Igor

Para sair desta sala, vasculhe a estante de livros do lado esquerdo (exatamente no lado oposto à porta). Siga pela passagem aberta. Vá em frente até encontrar o arco, uma arma rápida e bastante eficiente. Utilize-o para acabar com as aves-zumbis.
Notou a estátua piscando? Dê um tiro nela usando o arco, assim o portão se abre. Não se anime com as garotas se banhando. São zumbis e, como tal, devem levar chumbo. Avance na fase seguindo contra a correnteza do riacho. Agora fique esperto com as sombras armadas com espadas. Esses caras são rápidos e tiram bastante energia. Role para os lados, evitando confrontos diretos e permaneça atirando. Suba pelo lado esquerdo e use o gancho. Outra subida e mais uma vez o gancho. Detone outras duas sombras e avance. Acerte as garotas e suba no pé da estátua, no centro da tela. Soque-a para derrubá-la. Ande para encontrar cinco gárgulas gigantes.
O arco não tem utilidade aqui. Equipe-se com a escopeta e fuja dos explosivos. Escale o morrinho e avance até encontrar Igor. O vilão atira bolas de fogo que explodem. Não fique pardo. Equipe o arco e movimente-se constantemente, rolando quando ele lançar os ataques. Atire até derrubá-lo.
Missão 4: Prince Velkan

Siga o caminho. Perceba que você está no cemitério da missão 2. Siga para a extrema direita, suba com um salto-dublo e dê uma flechada na estátua. Pegue a pedra e volte. Inimigos surgem até você encontrar o lobo.
Algumas flechadas fazem com que ele fuja. Na fonte ele apare e desaparece após alguns ataques. Detone as gárgulas que surgem no caminho. Agora o caldo engrossa. Não fique perto do inimigo em hipótese alguma. O sujeito é forte à beça. Afastado, atire com o arco sem parar.

Citação:
PEDRAS E PEDESTAIS

Durante o jogo você encontra pedras que devem ser encaixadas em pedestais para libertar missões secretas. Confira a localização de todos esses itens:

PEDESTAIS:

Missão 01: à direita da ponte (moinho).
Missão 02: início da fase, sob a ponte.
Missão 05: logo após a sala com o globo.
Missão 07: após encontrar a pedra.
Missão 10: ligue a aura e use o bastão elétrico para ligar as três chaves na sala da piscina de sangue.

PEDRAS:

Missão 02: no poço, dentro do cemitério.
Missão 05: depois de erguer a estátua, acione a aura e atire na caixa (escopeta).
Missão 05: após pegar o bastão, volte à sala do globo e acione o mecanismo. A pedra aparece na plataforma que desce.
Missão 07: no lado esquerdo da caverna onde o lobisomem aparece.
Missão 11: com a aura acionada, use o arco na porta selada dentro da caverna.


Missão 5: Casde Frankenstein

Um grupo de sombras ataca. Acabe com todas e vá pela esquerda, até confrontar algumas garotas. Entre pelo portão. Cuidado com as gárgulas que surgem. Dê cabo delas e prossiga pela porta de madeira. Detone com os esquisitos de óculos. Aqui vale uma dica: entra e saia dessa ala para continuar enfrentando os baixinhos. Isso garante vários crucifixos e a possibilidade de comprar mais acessórios.Agora, suba pelas escadas em direção do lado esquerdo. Nesta área, dê uma flechada na estátua para destravar a porta da sala anterior. Retorne por ela.
Depois de arrebentar com os baixinhos, pegue o upgrade da escopeta. Vá novamente para a sala da estátua. Para destruir o caixote, aperte L1 para ativar a aura e atire. Pegue a pedra. Saia e volte ao centro do salão, no início do estágio. Arrebente a porta com o segundo tiro de escopeta (lembre-se, para isso é preciso apertar L1 e usar a aura).
Avance pela sala, enfrente os nanicos e saia do castelo (atenção, quando estiver com o bastão eletrificado, use no mecanismo dessa sala para conseguir uma pedra). Prossiga pela fase entrando no casebre em frente. Ande até o elevador descer. Passe pelo corredor. Repare no mecanismo. Ele está desligado e precisa de eletricidade. Prossiga pela sala com os baixinhos e suba na plataforma redonda. Use o gancho e detone os primeiros filhotes do Drácula. No final da sala, perto da porta, use o gancho e suba na varanda para pegar o bastão eletrificado, Faça o caminho de volta e use o bastão para ativar o mecanismo.
Retorne à sala da plataforma redonda e suba nela. Prepare-se para socar o Drácula. O vampiro é osso duro de roer. Note que a tela distorce sempre que ele está preparando um ataque. Calcule o tempo e role para escapar. Além disso, fique esperto com as colunas de gelo que saem do chão. Prefira utilizar o arco, pois os tiros são mais rápidos.

Missão 6: Frankenstein Cave

Novos inimigos no pedaço: crânios que voam. Lembre-se de atirar mantendo-se em movimento, pois isso minimiza a chance de o inimigo acertar seu herói. Suba com apoio do arpão. Outro tipo de cabeça voadora surge. Desta vez são amarelas e soltam raios. Mesmo esquema: não fique parado e permaneça atirando. Uma dica: use o bastão eletrificado para arrebentá-los rapidamente. Caso você caia no chão, não se preocupe. Suba para o mesmo ponto onde a primeira caveira surge e salte pelas plataformas usando o arpão. Guie-se pela foto. No lado direito você consegue um upgrade para o arco. À esquerda está a saída. Prossiga pela ponte. Crânios eletrificados surgem. Além de raios, eles lançam colunas de eletricidade que saem do chão. Caminhe até encontrar uma parede de coloração diferente do resto do cenário. Use a flecha com explosivo para abrir caminho e prepare-se para enfrentar Frankenstein. Cuidado com as ombradas que ele dá, pois tiram bastante energia. Abuse dos explosivos para arrebentar o sujeito.

Missão 7: Return to Castle Frankentein

Siga em frente até a aparição dos morcegos. Derrote-os e entre pela passagem do lado direito da cachoeira. Suba as plataformas usando o gancho. Atenção: antes de entrar na caverna, onde o lobisomem aparece, pule para o lado esquerdo e pegue a pedra. Continue andando até encontrar as espadas no centro da tela. Além das armas de longo alcance, agora você tem uma excelente opção para combates corpo-a-corpo.
Uma longa subida o espera. No caminho esteja preparado para alguns lobisomens que surgem. No alto, já dentro da construção, mais lobos atacam. Na área onde acabou de enfrentar os lobisomens, entre pela porta de madeira. Velkan ataca mais uma vez. Só que agora ele utiliza as paredes como apoio para um salto devastador.Fique esperto e não o encare de jeito nenhum. Use as flechas explosivas para acertá-lo de longe. Entre pelo castelo e suba a escada para atravessar a porta de madeira.
Mantenha-se pela escadaria até enfrentar mais alguns lobisomens. No lado esquerdo da tela há um elevador. Vá por ele e encare Drácula pela segunda vez. Há três ataques que acabam com você rapidinho: uma corrente elétrica na horizontal, outra na vertical e uma chuva de tiros, Some a isso os raios que saem do chão. O lande é saltar os raios e rolar quando vier a trovoada. Use o arco, e sempre que possível, flechas explosivas.

Missão 8: Escape from Castle Frankenstein

Hora de sair do castelo. Detone com os nanicos e desça as escadas. No meio da sala, no lado direito, há um buraco na parede. Saia por ele. Enfrente mais uns inimigos.Observe o reservatório quebrado do lado esquerdo. Nesta área você encontra o upgrade para o bastão elétrico. Passe pela porta e vá até o final do corredor, pegando o elevador. Do ladao de fora duas estátuas atacam. Saia pelo portão de ferro.

Missão 9: Forest Path
Logo de cara as duas noivas remanescentes de drácula aparecem, desta vez em versão demoníaca. Você luta de cima da carruagem em movimento enquanto ambas atacam sem trégua. Além dos raios de eletricidade, elas lançam bolas de fogo e congelam o chão onde você passa. Em resumo: uma apelação só. O esquema é evitar os ataques, pulando qd possível, e permanecer atirando flechas sem parar.
Abuse so explosivos. Depois que terminar o serviço, esteja pronto para o confronto final com Velkan, o lobisomen. Mais rápido e mais forte, ele exige que você role sempre na tela. Confronto corpo-a-corpo é desaconselhado. Prefira as flechas, que têm um alcance bom à distância.

Missão 10: Wrewolf?s Curse

No início você encontra o upgrade das espadas. Sem segredo. Basta fazer o caminho de volta até encontrar Igor pela segunda vez e última vez. Os ataques do Corcunda estão mais destruidores. Role para escapar das bolas de fogo e pule qd os raios elétricos estiverem no chão. Fora isso detone-o com flechas explosivas.

Missão 11: Assault on castle Dracula

Logo após a subida, dê uma flechada na porta com inscrição para obter uma pedra. Entre pela porta principal, detone os morcegos e avance pelo salão até a próxima entrada. Depois de libertar Anna, arrebente os três fantasmas e netre pelo buraco que se abre no chão. Acabe com os inimigos. Na descida pela escada, observe o mecanismo do lado esquerdo. Use o bastão eletrificado para acioná-lo e prossiga pela nova passagem. Saindo do elevador, tome o rumo da direita e entre pela porta. Agora vá pela esquerda até encontrar o lugar exato para usar o arpão.


Citação:
MISSÕES EXTRAS

Conheça os desafios das cinco fases secretas que aparecem no jogo(veja o quadro ?Pedras e Pedestais?):

Challenge 1: destrua os gárgulas antes de esgotar o tempo.
Challenge 2: defenda-se por 30 segundos sem sair do círculo.
Challenge 3: suba com pulos duplos.
Challenge 4: saia do labirinto. Ordem das portas: esquerda,direita, direita, reto, esquerda, direita e direita.
Challenge 5: destrua todos os inimigos antes do término do tempo.



No outro lado, entre pela por e enfrente vários inimigos. Continue pelo corredor até encontrar uma mesa. Nela está a metralhadora. Suba pelo elevador à esquerda e exploda a porta com sua nova arma. Fique com ela em punho para enfrentar os fantasmas que surgem. Atravesse o salão, passe pela sala de torturas até chegar na piscina de sangue. Detone os demônios. Em cada lado dessa área há um buraco que precisa ser ativado com o bastão elétrico com a aura ativada.
Isso habilita o pedestal para o último bônus challenge. Fique dentro da piscina até achar o ponto certo para usar o arpão. Suba, fique na ponta da plataforma e use o arpão novamente. Continue pela escada usando o arpão várias vezes, até chegar na última porta. Na ponte você encara 6 estátuas. A metralhadora é a melhor opção. Agora, termine com a última noiva de Drácula: Aleera. Repire fundo e prepare-se.
A vampira é ágil. Tenha algumas poções para encher a barra de energia. Evite ficar perto dela e preste atenção à explosões que saem do chão. Qd ela lançar as bolas de fogo, role para os lados. Para escapar dos raios, pule. A melhor arma continua sendo a metralhadora. Mas,caso prefira, utilize o arco com flechas explosivas, lembrando que desta forma a batalha demora mais a terminar.

Missão 12: Drácula?s Demise

Depois de salvar Frankenstein, pule da plataforma e mate os morcegos. Desça pela as escadas que estão no lado externo do castelo e entre na porta à direita. Preste atenção nas escadas: o upgrade da metralhadora está na porta selada. Para abri-la, ative a aura e use o bastão elétrico.
Detone mais morcegos e entre pelo buraco no chão. Momento decisivo: hora de encarar a versão demoníaca de Drácula. O negócio é complicado. Ele tem todos os ataques anteriores ? além de um rasante, um tremor causado pelas asas e, por fim, uma rajada de gelo -, que tiram cerca de 40% de sua enrgia. Resultado: fuja o tempo todo e fique sempre atento. Atire nas poucas brechas entre um ataque e outro do inimigo. Depois da bataha, confira o final.

"Dicas" para deixar organizado seu Az America S810

Dicas para deixar organizado seu Az America S810
"Dicas" para deixar organizado seu Az America S810

Ordenar Canais:

Sobre ordenar os canais de A á Z... Se não pudesse ser feito não poderíamos chamar AZ-America o software
Menu>> Lista Canal >> Edit (Azul) >> Sort (Red) >> Nome AZ > Sair.
Quando perguntado se pretende guardar as alterações, de SIM, prontos os canais estão ordenados.

Apagar Canais:

Menu >> bloquear canais >> canal tv lista >> editar (botão azul), apagar (botão azul), dar OK nos canais que queres apagar >> Aperte exit >> depois da um OK para salvar.

Bloquear Canais (para quem tem filhos pequenos):

Menu >> bloquear canais >> canal tv lista >> bloquear (botão vermelho), dar OK nos canais que queres bloquear >> Inserir senha (0000) ou na primeira configuração do aparelho que inseriste >> Aperte exit >> depois da um OK para salvar.
Quando for no canal bloqueado havera uma senha, é so colocar a senha e pronto.

Trocar Senha:

Menu >> sistema configuração >> controle paterno >> inserir senha atual >> Em "Nova Palavra Passe" colocar uma nova senha >> Aperte exit >> depois da um OK para salvar.

Ajustar Horário:

Menu >> sistema configuração >> ajuste de tempo local >> Em "GMT Compensação" escolher a opção UTC - 03:00 >> Aperte exit.
OBS: Em baixo devera apareçer (Buenos Aires - Montivideo - Brasilia - São Paulo - Rio De Janeiro)

Incluir Favoritos:

1- No menu entrar em “sistema de configuração”, “favoritos” e Renome ar os grupos de favoritos (ex. filmes, Sport, noticiários, seriados, canais abertos etc.)
2- Depois entrar em “lista de canais” (primeiro ícone) e selecionar o canal desejado.
3- No controle aperte tecla favorito (FAV) depois tecla ENTER.
4- Selecionar o grupo de favoritos que deseja adicionar o canal e apertar ENTER para marcar/desmarcar o grupo.
5- Apertar tecla EXIT uma vez.
6- Apertar tecla “+” ou “-“ aparecerá uma janela de confirmação com a pergunta “DESEJA GUARDAR” apertar SIM.
7- Repetir esta seqüência para todos os canais que deseje adicionar aos FAVORITOS.

Sinopse de filmes:

Para ver o resumo do filme que está em exibição apertar a tecla de resumo da programação “EPG” depois a tecla ENTER.

Programar gravação:

1- Apertar a tecla EPG depois a tecla TIMER (tecla verde).
2- Na opção “ SERVIÇO DO TIMER” selecionar RECORD.
3- Em seguida selecione o canal desejado, período e tempo de gravação.
4- Caso o receptor esteja desligado no horário previsto para início de gravação o mesmo será ligado automaticamente e desligado ao término da gravação.

Função “time machine”1- Com um PEN DRIVE ou HD externo instalado no receptor é possível dar Pause na programação atual, RETROCEDER e AVANÇAR novamente até a programação que está sendo exibida on-line, para isto basta acionar a tecla RECORD no controle e usar as teclas de navegação pause,play, avançar e retroceder.

Sobre Gravação:

Sobre o formato de gravação é um arquivo com extensão, DVR que pode perfeitamente ser reproduzida pelo software VLC (videolan.org) e nada mais é do que uma captura digital tipo TS (Transport Stream), como os gerados pela maioria dos software de captura de satélite. Consiste em um código que inclui um mini stream de vídeo (MPEG-2) e uma faixa de áudio (MPEG-2/AC3) e uma faixa para a legenda (DVB compliant), semelhante a um. VOB de DVD e pode ser copiado, editado e transformado da mesma forma.
Sobre reprodução de DIVX ... veja queríamos um decodificador por hardware MPEG4/H264 .... Senão estaríamos falando de um receptor HD e não SD como é o caso do S810. Sobre o tamanho do HD USB foi testado até 16GB sem problemas...

Espero ter ajudado alguem com esses maçetes ...

Credito a az-world

Detonado: X-Men Origins: Wolverine PlayStation 2


Detonado: X-Men Origins: Wolverine PlayStation 2 (PS2)

Capítulo 1: Canadian Wilderness

Este é o começo do jogo. Esta treina para usar o cheiro-o-vision (sentido Feral). Observe como o muro vai mudar de cor para amarelo para mostrar que você pode interagir com (ou quebra) do objeto.

Se os inimigos são muito resistentes, certifique-se de mudar a sua dificuldade para algo mais fácil. Atualizados personagens terão um tempo mais fácil de passar o jogo na Elite.
Alguns lugares exigem que você só para pular (não estocada) através de uma abertura. Pule a abertura e durante a investida selvagens tutorial agarrar o observador sentinela.
Passado o picadeiro tutorial, existe um outro observador sentinela. Nota Logan começa a piscar a vermelho visão se houver uma próxima (quando a exploração da visão normal).Logan não pode nadar neste jogo. Assim, quando não parece ser terreno sólido para se levantar, o botão de spam picadeiro enquanto girando e se movendo ao redor de Logan. Ele vai travar em algo mais frequentemente do que não.Antes de inspecionar os destroços para encontrar o que sobrou de sua mulher, verifique a área para este observador sentinela. Verifique o naufrágio de mover para a área seguinte.Fora do bar, verifique o lado direito da arena por um sentinela. No interior, luta Creed usando o bloco e tomando cuidado para atacar quando ele está vulnerável. Há um observador sentinela no bar - lado direito da barra.
Prosseguir Creed chutando o lixo. Há um observador sentinela após a porta. Chegar ao caminhão de spamming o botão de soco quando perto da janela. O marcador aparecerá no caminhão. Leap quando possível limpar este enigma.

Luta Creed no caminhão
Agarre o sentinela do reboque do caminhão, enquanto luta.
Cred só é difícil quando joga fora de Logan e tenta usar o caminhão para atropelá-lo. Coincidir com o botão prensas para evitar a morte. Morrer durante o QTE forçará uma luta desde o início.

Após a condução fora de Creed, os acidentes do caminhão para entrar no registro. Antes de seguir perfume Creed Salto, no caminhão e verificar o pequeno escritório para um observador sentinela. Antes de deixar o através da porta, verifique as ripas de madeira para outro observador sentinela.
Verifique o quintal de um ponto vulnerável no silo. Smash-la aberta para um cartão de blob para lutar contra o Blob no menu principal. A única maneira de abrir o silo é detonar o tanque de propano ao lado do silo.
Para chegar ao pátio ao lado, chutar o carro até o final da pista e verificar o telhado do edifício para o outro sentinela. Certifique-se de limpar os inimigos antes de avançar, caso contrário você vai perder a experiência. Siga o rastro sobre o telhado e pegue o sentinela do lado direito antes de sair.
No início do quartel, aguarde o fim da conversa para um bônus de experiência. Uma vez feito isso, verifique se o telhado eo canto do quintal quartel para os observadores sentinela.Para sair do estaleiro, use o soco no poste de telefone para começar a partir do estaleiro primeiro barracão para o estaleiro próximo.Existe um cartão blob por trás das câmeras no pátio ao lado. Siga a trilha perfume para o próximo portão (desagregá-la com as garras). Não perca a sentinela.

Cair no quartel final quintal para encontrar um sentinela e localize a empilhadeira. Para chegar a empilhadeira picadeiro, todo o telhado. Kick a empilhadeira passado o portão e use-o para atravessar para o outro telhado.Cabeça no barracão, tem Creed travá-lo atrás de você. Antes de sair, verifique o interior do galpão para um observador sentinela e um cartão de blob. Para sair, chutar o carro à porta, manto, e tne ope console pra sair.

Fora, a luta Creed mais uma vez. Use a esquiva para evitar o guindaste e fugir Creed. Caso contrário, você pode lutar com ele da mesma maneira.

Capítulo 2: Alkali Lake

Logan vai desbloquear a raiva metros perto do começo desta missão. Basta deixar a sala de cirurgia e localizar o sentinela perto da caixa elétrica. Nesta fase, matar todos os torreões de bônus completo (mais experiência).
Crack e abrir a caixa e abra a porta ao lado. Confira os corredores de sentinelas e mais clearn os inimigos. Abra as janelas usando combos garra para destruir o medalhão no centro de cada disparo.Pegue um pouco mais de experiência passando pelo corredor gigante. Os gigantes são só dura sem upgrades danos. coisas da rampa para baixo, se necessário - apenas com upgrades máximo que você vai ser capaz de derrotar os inimigos de Elite.Lute por seus inimigos e varrer a sentinela no canto da sala (os gigantes do passado no salão). Abra a porta trancada na sala quadrada, quebrando os cinco painéis de computador no quarto.
Verifique o corredor e no quarto seguinte com o balcão de sentinelas. Os gigantes são menos de uma ameaça ao atacar com outros inimigos. Mate os usuários primeira arma, correr ao redor para se regenerar e combater o gigante.
Na próxima área, passe o elevador de cargas. Ative o elevador de carga no painel a próxima área de controle, em seguida, desvio de volta para o elevador de carga e até manto.
Existe um cartão blob ao lado da caixa elétrica na área próxima. sentinelas THere're mais para ser encontrado perto do segundo conjunto de persianas.Passe pela próxima área para atingir os geradores. Há bastante inimigos aqui para te dar muita experiência para construir a sua regeneração de vida e defesas. No geradores, cuidadosamente andar / correr após o pré-estabelecidos para evitar faíscas morrendo. Há uma sentinela passado na sala do gerador.
Nos salões a grande sala, verifique o local para sentinelas, bem como o quarto grande seguinte. Há dois sentinelas em cada extremidade (sala em forma de U).
Certifique-se de evitar que os foguetes disparados da torres. Se você precisa de se regenerar, ficar no topo da torre e você vai evitar ser atingido de modo Logan pode regenerar. Lunge no corredor torre para sair. Se não houver nenhum inimigo, não é um cachimbo de Logan para anexar.Na próxima seção, Logan vai ter algumas roupas novas. Pegue o chuveiro sentinela e um no quarto beliche.
Na manutenção do túnel, pegue a sentinela do lado esquerdo e lutar pela swaggle inimigo. Quando sair do Logan, use o bote para chegar à saída do estabelecimento.

Capítulo 3: Escape from Stryker

Agarre as sentinelas na base da torre de sustentação e certifique-se de energia da torre antes cima você estocada. Se você não de energia da torre (quebrando a caixa de circuito), Logan vai fritar enquanto trancando o cacho.
Agarre a sentinela no topo da barragem e chutar a empilhadeira até o final do passeio à barragem e manto para cima. Novamente, certifique-se de destruir as torres. Se não for por experiência, você pode reduzir a quantidade de ameaça ambiental para Logan.
No topo da barragem, bater o crap fora do gigante. O gigante blindado pode ser retirado por repetidos ataques às pernas. A lifebar do gigante pode ser amortecido por pouncing ao capacete do gigante e rasgá-lo fora. Use os postes para obter o campo elétrico para quebrar o disjuntor. Suba até o topo das torres gémeas e acionar o helicóptero. Use o bote para ir para baixo das torres. Agarre a sentinela no primeiro desembarque, em seguida, fazê-lo novamente para chegar ao chão. No campo de neve, use sentido selvagens para ver as manchas amarelas de gelo fino (morte). Use a mesma visão para localizar o bloco de gelo solto você pode montar para a próxima seção.

No final do passeio de jangada, verifique a área para a sentinela. Siga a parede à direita para o caminho de lado com a sentinela. Preste atenção para tripmines no campo de neve. Dodge ou simplesmente hop sobre eles. Note-se que as explosões parecem não querer ferir no Normal ou Easy, mas na Elite, você provavelmente vai ser morto (ou quase isso). Entrar no túnel de esgoto por quebrar a grade e posição dentro. Do outro lado do esgoto, vá para a esquerda para o cartão de blob e sentinela. Matar gigantes no túnel e, em seguida, os guardas do comboio. Se os inimigos nos caminhões são mortos, há um ponto estocada no meio do comboio.

Mate os inimigos no comboio (e bote de um caminhão para o outro para escapar da inundação). Os inimigos devem ser mortos para avançar. Seja rápido e no final do passeio comboio (o último caminhão) estocada para a torre de escape.

Capítulo 4: Breakaway Camp

Este capítulo pode ficar chato com a morte instantânea e os soldados do foguete. Na dificuldade Elite, esta missão vai ser tão mau como missão 7. Você vai aprender a atacar alguns inimigos, mas o mais importante, você terá que evitar alguns mais tarde. No topo da instalação, há uma sentinela. Limpe os inimigos antes de avançar. No final de cada onda, vá até a porta destrancada. Na torre, procure outra testemunha antes de destruir os três cabos de ancoragem. Corte as três âncoras para derrubar a torre. Feito isso, vá para a próxima seção. Escape the blocos de gelo por todo o hopping blocos de gelo antes de os foguetes explodi-los. Na segunda parada para descanso permanente de seleção, para a sentinela. Move para a próxima área, e tentar derrubar os inimigos um por um. Regenerar a recuar, se necessário. Na caverna, à direita da cabeça e prender a sentinela. Vá até o túnel por lunging e pulando. Volte e mate os inimigos, se você ignorada qualquer. Cada pequena coisa conta ponto.

No topo gigante batalha, e torreões. Destruir a torres, em seguida, destruir o gigante depois de pegar todas as três sentinelas. Acabar com os gigantes e você vai dirigir-se para a próxima missão.

Capítulo 5: Hudson's Farm

Há cinco diferentes sentinelas na fazenda (nesta fase inteira). Caminhe ao redor e encontrá-los antes de terminar todos os inimigos ou as coisas ficam mais perigosas. Não esqueça que você pode visitar o menu de atualização a qualquer momento. Quando você ganha pontos suficientes, basta acessar a tela e melhorar o Logan, ou você estará lutando uma batalha perdida. Se você acha que as armas são destrutivas, atente para os soldados com os canhões EMP. Mover-se para o perímetro para ver o cartão blob. É mais fácil encontrá-lo uma vez que os soldados gigantes são colocados por vagem. Uma vez que as vagens estão para baixo, mover para a esquerda e pegar o cartão blob. Uma vez que os inimigos se foram, usar o sentido selvagens para encontrar e matar o seu inimigo. Não deve ser difícil.

Capítulo 6: Angola

Mesmo nesta fase, é no passado de Logan, todos os poderes que você destravou estará disponível aqui. Há muitos inimigos mais aqui, então use-a para sua vantagem colhendo os pontos dentro Existem dois principais obstáculos nesta fase. O bambu amarelo (como as árvores mais finas - o bambu não é justo também na África) e as rochas na areia movediça. Salte sobre as pedras amarelas (selvagens), para evitar afundar-se. As rochas afundando pode ser usado, mas você precisa ser rápido. Explore a vila e pegue as sentinelas. Verifique o local onde dois caras estão tomando um génio. Você voltará a esta vila, então você pode querer verificar o layout antes de sair. Logo após a aldeia e trilhas, haverá um lugar onde o caminho está semeado de armadilhas e armadilhas. Logan sempre partiu da primeira (botão QTE). Evite os arames próximos usando a esquivar-se para voltar depois de romper o arame. Após o tripwire em segundo lugar, cortar as árvores e pegue a sentinela. Se você começar a batida pelas armadilhas, você terá mais ou menos de vento acima de olhar como a ilustração à direita.

No local onde há dois soldados, dois poços de areia, e um arame, vá e viagem a armadilha e esquiva para trás. Lunge o inimigo sobre o poço para contorná-la. Ir passado a ponte levadiça longa (você não vai voltar desse jeito) e vá para a próxima seção. Siga a trilha e obter um cartão de blob no portão. Sentinelas estão escondidos no caminho de árvores bloqueou. Tire um tempo para remover ervas daninhas através dos inimigos. Até agora, você deveria ter pontos de experiência suficiente para maximizar a habilidade de dano ou, pelo menos, as duas defesas. O resto de suas estatísticas (não os lances), deve ser meio caminho nivelada completamente. Verifique a sentinela na ponte quebrada. Na ponte a cair, o inimigo atacar ou tentar dar um bote em outro lugar em outro lugar para ir. Ao iniciar a próxima área, pegue o sentinela no precipício e continuar se movendo para a mina adamantium. Na mina, chutar o carro do meu tapume, mudar a faixa e chutar o carro para destruir a barricada.

Após a segunda barricada, você vai encontrar o carro do elevador solta. Ir para a parte inferior da tela (a meio do eixo) para agarrar a sentinela. Para aterrar no carro do elevador, use o cabo de elevador para avaliar o seu salto. Do carro de elevador, atravessar as minas. Há uma sentinela em um dos becos sem saída. Operar o console e estocada para a pista - não se esqueça de deixar para o sentinela (no beco sem saída). Passeio da pista até o final da trilha para o cristal. Mate todos e vá até o elevador. A partir da entrada da mina, pule a ponte quebrada e refazer seus passos até a parede defensiva. Chute a caixa até o portão e use a caixa de salto sobre o muro. Pule a cerca e explorar o bonde. Quando o carrinho desce, você vai querer apagar os inimigos para obter a experiência.
Suba no carrinho para pista.
Após chegar na pista, você começa a tarefa de voltar para a aldeia para a baliza. Há um temporizador (cerca de 2 minutos), depois de agarrar a baliza para você retornar à pista. Há apenas um caminho de volta, e uma sentinela em um bosque de pequenas árvores. Volte para a pista antes de o tempo se esgote e que a missão termine.

Capítulo 7: The Blob

Esta batalha é todo chefe de missão 7. Este chefe é extremamente difícil ou entediante. Na Elite, você terá um tempo difícil - você deve estragar uma esquiva ou fuga QTE, Logan vai morrer (mesmo com as melhorias no máximo).

O Blob é vulnerável somente se ele sente falta de um ataque. Use esquivar-se para evitar o patrão e contra-atacar quando tiver a chance. Mesmo ataques raiva não irá danificar o Blob, a menos que ele está chocado ou fôlego. No entanto, use ataques da raiva para drenar o chefe rapidamente da vida.



Use a esquiva para evitar o ataque do Blob's bounce off-the-screen bunda. O problema com o Blob é que ele será capaz de penetrar bloco Logan e stun ele. Logan, se atingido, será derrubado e não será capaz de se recuperar a tempo de bater o Blob depois.

Se no ringue (ou fora dela - a quebra do anel após uma cabeçada bounces poucos) a luta é a mesma. A melhor maneira de desgastar o Blob é atacá-lo depois da fiação / socos catraca.

Uma vez que o chefe bar "a vida é esvaziado, a única maneira de tirar o Blob é usar o ataque fraco sobre o Blob depois de pneus a partir de um ataque perfurador giratório. Siga os QTE botão para tirar o Blob. Se você falhar, você será gravemente ferido e terá que desgastar o chefe de novo para chegar ao QTE novamente.


Capítulo 8: New Orleans

Desde o começo, siga a parede da esquerda para a sentinela. Chegar à adega de vinho. Mate todos os inimigos e bote para quebrar o balde para os apoios. Para mover o balde ao forno, use o painel de controle na sala grande. Depois que a panela é transferida para o forno, repelir os inimigos que aparecem. Use o painel direito para aquecer a panela. Depois que a solução é fervida, use o painel da esquerda para mover o balde de volta.Chute o balde para abrir o portão. Combate o capanga de fogo por ficar perto de bloqueio, em seguida, seus ataques (regenerar). Ataque capanga o fogo com suas garras quando você pode controlar. Isto permite-lhe passar para a correia transportadora (verifique se há um sentinela). Mate todos, vá até o elevador para o bar.

Luta pelo bar, mata o capanga elétrico usando a mesma tática contra o capanga de fogo (chegar perto, o bloco se regenerar, e contra-ataque). No elevador, ir do térreo ao primeiro andar e esperar (depois do elevador é mostrada para ser danificado). Continue a subida estocada após o elevador cai Logan passado. Receba o sentinela no alto do elevador. Depois de saltar para o telhado próximo, mas antes lunging ao telhado seguinte, pegue outro sentinela. Você deve ser carregado com alguma experiência até agora. Seja max certeza o seu ataque e defesa. Trabalho para aumentar sua barra de vida e regeneração da vida neste momento. Luta Gambit matando seus soldados. Para Elite, ficar na porta onde esta bandidos saem a partir de. Isso mantém Logan seguro dos cartões explosivo Gambit joga (só nesta luta). Depois de os soldados são mortos suficiente, Gambit descerá para lutar.

Enquanto Gambit pode escapar, basta acompanhar os fracos vão para bate forte (a batida forte espero contato danos Le Beau). Passado a primeira luta com Gambit, haverá uma sentinela e um cartão de blob.

Chase Gambit e mais uma vez usar a torre caiu a estocada para a próxima área. Depois de largar na nova área, destrua os sentinelas. Contra os dois capangas difícil, basta escolher um e matá-lo. Uma vez que um capanga é morto, você pode chegar perto e bloqueio contra a regeneração, enquanto outras. Na Elite, você vai querer fazer o ataque de raiva Weapon X para matar rapidamente um ou outro e simplesmente usar o atrito e cura para oprimir o capanga segundo. Naturalmente, todas as estatísticas devem ser no máximo se você estiver jogando esta fase novamente na Elite. Na seção caro cima, basta apertar o vista selvagens pegar rapidamente todas as sentinelas. Os dois primeiros são fáceis de encontrar, mas o terceiro está em um recipiente onde o ângulo da câmera muda de volta para o campo, normal planas (porque é dentro de um contêiner de carga). A sentinela está na final da luta Gambit passado. Você terá que evitar o seu cartão de truque (que flutua lado para o outro em vez de em linha reta para baixo) por esquiva no último momento. Três matará Logan na Elite. Para o resto de truques de Gambit, simplesmente se esconder atrás dos obstáculos.

Use o seu ataque mais devastador, mantendo em mente que ele será sempre esquivar todos os ataques após o desembarque do primeiro. A Arma X ataque final raiva é melhor se você pode aterrá-la. Faça o botão QTE quando solicitado e você vai derrotar Gambit e fazê-lo falar.


Capítulo 9: Finale + how to rip off Deadpool's face

Comece derrotando Sabretooth (Creed), utilizando o mesmo método da fase 1. Incrivelmente, ele luta contra o mesmo que ele fez, mas tende a atacar mais Logan (subtrair, para evitar danos). Não há instabilidade morte neste momento, a mangueira de forma simples o seu lifebar e terminá-lo com um QTE fácil. Pule na passarela e até o telhado. Kick caixa no telhado próximo ao meio e usá-lo para a capa do telhado próximo. Dirija-se ao telhado seguinte e ser suspeito sobre os caminhos que conduzem para baixo e fora de borda da câmara (parte inferior da tela). Exibir o Flick selvagens para ver se é de cerca de uma sentinela. A experiência de derrotar Creed agora é muito mais do que se você vencê-lo antes. Agarre-sentinela outro antes de descer no elevador grande em laboratório. À medida que você desce, ignore o primeiro par de torres e estocada até manter o elevador em movimento. Derrote os inimigos invisíveis e torres na segunda paragem para o trabalho da caixa elétrica. Na terceira parada, abra a porta do laboratório. Não perca a sentinela (à esquerda do elevador) antes de entrar no laboratório Weapon X.

Saia, vire à direita do laboratório, por uma sentinela. Depois, volte para o elevador e continue para baixo. Quando não há gás na primeira parada, puxe o bloco e use-o para chegar / ataque do respiradouro do obturador. Trabalhar as caixas de circuito na paragem seguinte, depois bote na terceira paragem para obter uma aterragem suave. Na sala de vara de arrefecimento, frite as caixas de circuito, levante a armadura redondas e painéis de usar os computadores para baixar as varas verdes para os pits. Há muitos inimigos aqui, então seria mais vantajoso para limpá-los para a experiência. A vontade é a última que você enfrenta inimigos no jogo. O chefe final está chegando em breve. Uma vez que ambas as hastes são inseridas, estocada para as garras vazias e um deles terá Logan para a sala de controle (não há um cartão de blob na sala de controle). Use o computador na sala de controle para sair. Se Deadpool tinha uma arma antes, ele não agora. Basta atacá-lo sempre que necessário; ele deve pular para a passarela acima, estocada lá para continuar o assalto. A Arma X ataque final é o mais eficaz contra ele, como ele vai matá-lo na dificuldade Elite com um ou dois hits.

Você precisa fazer cinco botões de QTE (todos aleatório) para derrotar o Deadpool. As quatro primeiras prensas não vai matar Logan, mas não o botão final QTE irá forçá-lo a lutar contra o chefe, desde o início. Após os primeiros quatro QTEs estocada, para o ventilador e prepare-se para pressionar o botão final. Se você fizer isso corretamente, você vence o jogo.


(Tradução pelo Google)

Detonado: Alone In The Dark (PS2)

Detonado: Alone In The Dark (PS2) Detonado com Aline Cedrac Detonado: Alone In The Dark (PS2)
Detonado com Aline Cedrac

Mansão - Telhado e Sotão

Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.


No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.

Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.

Mansão - Térreo

Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou para entrar nesse aposento.

Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.

Mansão - Primeiro Andar

Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha para você alcançar o alçapão no teto.

Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.

Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.

Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy Morton.

A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.

Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca

Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.

Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.

Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.

Mansão - Porão, Estufa, Jardins

Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.

Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.

Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.

Cripta da Família Morton

A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura.

Forte - Parte 1

Você está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.

Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.

Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.

Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.



Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você entrará no planetário.

Forte - Planetário

Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.

Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.

Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta uma fonte de energia.

Forte - Pára-Raios e Perfurador

Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu jogo.

Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de novo.

Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.

O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.

Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador nela.

Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.

Ruínas Abkanis - Parte 1

Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.

Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.

Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.

Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.

Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela ponte.

Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.

Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho. Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.

O Último Chefe

Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.

Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final